ModOrkiBeta PL, mody do ls, mody do ls 11
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Mod orki beta
Autor: Burner
Wersja: 1.0 beta
Data: 21.05.2012
Spis treści:
1. Informacje ogólne
2. Modyfikacje w pliku moddesc.xml
3. Modyfikacje w pliku i3d
4. Modyfikacje w pliku xml pojazdu
1.
Informacje ogólne
Fukcje modu:
-
symulacja bruzdy poprzez zapadanie się kół w miejscach, w których powinna się ona znajdować,
bez ingerencji w ukształtowanie terenu,
-
symulacja nierównego terenu podczas jazdy po zaoranym obszarze,
-
zwiększanie obrotów silnika podczas wykonywania orki,
-
dodatkowe particle system spalin, pojawiające się podczas wykonywania orki.
Informacje dotyczące kodu xml zamieszczonego w instrukcji
Fragmenty kodu oznaczone kolorem szarym mogą już znajdować się w Twoim pliku. W tym wypadu,
proszę je ominąć i użyć tylko kodu w kolorze czarnym. Tekst w kolorze zielonym oznacza komentarze.
2.
Modyfikacje w pliku moddesc.xml
Na początku instalacji należy dodać nową specjalizację:
<specializations>
<specialization name="PloughingSpec" className="PloughingSpec" filename="PloughingSpec.lua"/>
</specializations>
Kolejnym krokiem jest dodanie nowego typu pojazdu. Poniższy przykład przedstawia nowy typ pojazdu na
przykładzie ciągnika:
<vehicleTypes>
<type name="X720PloughingSpec" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="PloughingSpec" />
<specialization name="motorized" />
<specialization name="steerable" />
<specialization name="hirable" />
<specialization name="aiTractor" />
<specialization name="honk" />
</type>
</vehicleTypes>
Nazwę nowo utworzonego typu pojazdu należy podać także w pliku xml pojazdu. Schemat zmiany nazwy
w pliku xml został przedstawiony w dziale
Modyfikacje w pliku xml pojazdu
.
Jeśli Twój mod posiada już zdeklarowany nowy typ pojazdu <vehicleTypes>, należy tylko dodać do niego
nowo utworzoną specjalizację PloughingSpec.
Mod orki 1.0 beta
1
WAŻNE!
Nowa specjalizacja powinna znajdować się na początku listy. W przeciwnym wypadku, jeśli
pojazd posiada elementy oparte na skrypcie hydrauliki, takie jak tłok lub drążek kierowniczy, mogą
wystąpić problemy z prawidłowym działaniem tych elementów.
WAŻNE!
3.
Modyfikacje w pliku i3d
Ogólna struktura elementów w pliku i3d:
Komponent główny
główne elementy pojazdu
Komponent prawego przedniego koła
joint index prawego przedniego koła
prawe przednie koło
dodatkowa kolizja koła (opcjonalnie)
Komponent lewego przedniego koła
joint index lewego przedniego koła
lewe przednie koło
dodatkowa kolizja koła (opcjonalnie)
Komponent prawego tylnego koła
joint index prawego tylnego koła
prawe tylne koło
dodatkowa kolizja koła (opcjonalnie)
Komponent lewego tylnego koła
joint index lewego tylnego koła
lewe tylne koło
dodatkowa kolizja koła (opcjonalnie)
Otwórz plik i3d pojazdu za pomocą programu
Giants Editor
i zaimportuj plik components.i3d za pomocą
opcji File > Import... lub przeciągając ikonę pliku w okno edytora.
Mod orki 1.0 beta
2
Uporządkuj komponenty tak, aby nowo zaimportowane elementy znajdowały się zaraz pod głównym
komponentem oraz w takiej kolejności, w jakiej obecnie ułożone są koła w maszynie. Ułatwi to potem
wpisywanie indeksów w pliku xml. Aby przemieścić komponent, kliknij na nim prawym przyciskiem myszy
i wybierz opcję Move Up lub Move Down.
Rozwiń gałąź z elementami głównego komponentu, zaznacz pierwsze koło i skopiuj je do schowka
(Edit > Copy).
Mod orki 1.0 beta
3
Zaznacz pierwszy nowo dodany komponent koła i wklej do niego skopiowane koło (Edit > Paste).
Ustaw parametry Transform X, Transform Y i Transform Z w skopiowanym kole na „0”.
Jeśli koło posiada pomocniczą kolizję, skopiuj ją do komponentu koła, natomiast w starej pomocniczej
kolizji, w panelu Attributes, odznacz pole Rigid body lub usuń ją całkowicie. Całkowite usunięcie starej
kolizji nie jest jednak zalecane, ponieważ kolejność elementów może ulec zmianie
i
konieczne będzie
przeliczanie wszystkich indeksów od nowa.
Mod orki 1.0 beta
4
[ Pobierz całość w formacie PDF ]